8 de diciembre de 2023

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Andrew E.C. Gaska: «El universo de Alien es brutal»

El consultor de varias sagas cinematográficas habla sobre el RPG de Alien
Andrew C.E. Gaska
Andrew E.C. Gaska

Ganador de premios como el UKGE el Ennie, Andrew E.C. Gaska es uno de los creadore de Alien: El juego de rol. Ha escrito varias obras de ciencia ficción, y también ejerce de consultor de franquicias para la 20th Century Fox.
Drew ha escrito material relacionado con Depredador, El planeta de los simios, Terminator, Buck Rogers, Espacio:1999 o Elige tu propia aventura.
Hoy hablamos con el sobre el juego de rol de Alien, editado por Free League y cuya versión española ha publicado Edge Entertaintment.

-¿Qué puntos fuertes le ves a la saga Alien para adaptarla a un juego de rol?
-El terror en el espacio, y el potencial de explorar todo el detallado mundo que hay alrededor de Alien, y de la propia criatura. Ridley Scott, James Cameron, David Fincher, Ron Cobb y H.R. Giger crearon un mundo vivo y aterrador. Aunque hay algunas personas a las que no le gustaron las precuelas de Alien, Prometheus y Covenant, eso junto con cuarenta años de material del universo expandido, elevan a Alien más allá de un juego de rol de encuentro con monstruos. El universo solo necesitaba algo para unirlo todo en una narrativa coherente. Creo que el juego de rol lo hace de una manera entretenida e informativa. Es divertido, aterrador y tiene una acción muy peligrosa para el personaje del jugador. Es un universo brutal.

-Cuando surgió la idea, ¿eras optimistas sobre que la licencia viese la luz?
-Como consultor de franquicia de Fox en El planeta de los simios, Alien y Depredador, llevé el juego de Alien a unas cuantas editoriales antes de conectar con Joe LeFavi de Genuine Entertainment. Joe había trabajado recientemente con Free League y básicamente se lo sugerí a Joe al mismo tiempo que Free League le dijo que Alien era una de las franquicias de sus sueños. Todo encajó muy bien.

Alien el juego de rol
Alien, el juego de rol

-Como consultor de la franquicia. ¿Qué tipo de dudas resolviste mientras se diseñaba el juego?
-Mi trabajo aquí era asegurarme de que todo encajara y llenar los espacios en blanco entre el canon establecido. Mi historia personal de master durante 22 años ayudó, especialmente porque mi idea de un juego se trata más de desarrollar una historia sobre la mesa que de dictar una a tus jugadores. Creo que mi condición de consultor en Fox ayudó a darle al juego un toque de autenticidad, lo que permitió a los fans ver que la tradición estaba en buenas manos.

-¿Estaba dentro del plan que escribieses tú mismo una aventura o surgió durante el proceso?
-Originalmente solo se iba a escribir el texto de reglas, y la ambientación del juego de rol. De alguna manera, el escritor de aventuras original abandonó y Tomas Härenstam me ofreció la oportunidad de escribir lo que se convirtió en Chariot of the Gods. Y se recibió tan bien que me convertí en el escritor principal de aventuras de la serie.

-Probablemente tienes acceso a fuentes de información que los fans nunca verán. ¿Algún detalle sobre el universo que puedas compartir y probablemente no sepamos?
-Como consultor canónico para la franquicia Alien, puedo deciros que estoy trabajando con Cold Iron Studios y otro editor (que se revelará más adelante) para sincronizar sus trabajos de universo expandido con Free League. Lo que estamos haciendo juntos es un canon ampliado. He elaborado una lista de niveles de canon para explicar cómo funcionan juntos varios productos alienígenas. Puedes comprobarlo aquí.
En cuanto a otras cosas, trabajo conceptos, guiones sin usar, notas del creador e información de producción en el universo con cada nueva versión, hay mucho de eso en el nuevo Manual de operaciones de los Marines Coloniales. Por ejemplo, el UPP Destroyer se basa en los diseños originales sin usar del Sulaco de Aliens (1986).

Alien el juego de rol
Ilustración del juego

-Se adaptaron las reglas de uno de los juegos anteriores de Free League. ¿Qué cambió para adaptarlos al universo de Alien?
-Bueno, yo no soy el tipo de las reglas tanto como el que se encarga del fondo y el tono, pero tengo que decir que las increíbles reglas de Free League son lo que hace que el juego sea tan accesible para los jugadores principiantes. Puedo decirte que la mecánica de estrés fue la variación número uno que hicieron Tomas y el equipo. Cuando envié mi esquema de lo que pensé que debería tener el juego, sugerí algún tipo de reglas de PTSD (trastorno por estrés postraumático). Juegos como La llamada de Cthulhu y Paranoia hacen un gran trabajo manejando el estrés y el horror, y los había buscado en busca de inspiración. Tomás ya estaba pensando en la misma línea y había desarrollado las locas reglas del estrés que añaden tanta diversión a la mesa.

-El juego se sitúa en el tiempo después de las primeras películas. Lo que significa que muchos de los personajes icónicos ya están muertos y no pueden aparecer como PNJs. ¿No estuvisteis tentados de fijar una fecha más temprana para que Vásquez, Dallas… pudiera aparecer de alguna manera en el juego?
-Las precuelas son un negocio peligroso, supongamos que los PJ conocen a Dallas, ¿y si lo mataran accidentalmente? ¿Cómo sería si se encontrase con un extraterrestre antes del incidente de Nostromo? Es mejor dejar que el legado de esos personajes construya la mitología del mundo en el que habitan tus PJs.

¿Cuál es tu película favorita y tu personaje favorito de la serie?
-Mi película favorita, con diferencia, es la original Alien de 1979 (la edición del director). Sin embargo, mi personaje favorito de la serie es sin duda David. Es un genio malvado que no importa el mal que haga, de alguna manera parece tener al público de su lado. Michael Fassbender es fantástico.

Alien surgió de una lista corta de licencias que Free League tenía interés por adaptar. ¿Aparecerá una segunda pronto?
-¡Ha habido alguna desde entonces, y hay otro (o dos) ya en proceso! Tan pronto como podamos revelarlo, lo haremos, pero los fanáticos del género se van a poner muy contentos.