
El director Paul W.S. Anderson volvió a contar con el supervisor de efectos visuales Dennis Berardi (Resident Evil) para crear los monstruos de Monster Hunter, además de ser productor de esta película. “Dennis ha trabajado en casi todas nuestras películas” dice el productor Jeremy Bolt. “Ha aportado mucha de su experiencia en Monster Hunter, en la que por sus monstruos los efectos visuales tienen mucho peso. El trabajo de Paul y Dennis hizo evidente desde el principio que la adaptación sería una película cautivadora y daría miedo”.
Anderson decidió abordar los elementos de fantasía de la salvaje caza de monstruos con realismo, tanto en la historia como en el diseño, dando al espectador algo a lo que agarrarse del mundo real. “Nos parecía importante crear una película realista. Si los personajes se van a adentrar dentro de un mundo de monstruos, queremos que los espectadores les acompañen” dice el productor Robert Kulzer.
Normalmente en adaptaciones, ya sean de libros, obras o videojuegos, el material de origen sirve como inspiración, pero los cineastas tienen libertad creativa para cambiar lo que necesiten. En Monster Hunter, los cineastas y Capcom consideraron imprescindible que en la película apareciesen los monstruos favoritos de los jugadores. “Los monstruos son igual de importantes en la película que la historia o los protagonistas” dice Anderson. “Especialmente para los seguidores del videojuego, que quieren ver como cobran vida sus monstruos favoritos. Y eso me incluye a mí. Puede que sea el guionista y director de la película, pero antes de eso fui jugador”.
Los creadores del videojuego y los cineastas pasaron horas detallando minuciosamente cada monstruo hasta el punto de decidir su color de ojos o sus garras. Capcom siempre ha dado su opinión creativa en las adaptaciones de videojuegos al cine, pero en lo que respecta al diseño de monstruos, Monster Hunter ha marcado un nuevo nivel de implicación. “Pasamos mucho tiempo junto a los cineastas para asegurarnos de que los detalles de los monstruos fuesen fieles al videojuego. Fueron muy pacientes y escucharon muchos de nuestros comentarios” dice Ryozo Tsujimoto, productor de la saga de videojuegos.
“El tiempo y esfuerzo colaborando ha tenido sus recompensas” admite Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte del videojuego Monster Hunter: World. “Cuando vimos el producto final nos impresionó lo bien integrados que estaban el mundo de los monstruos con el de acción real. Ver a los monstruos cobrar vida en la gran pantalla, con todos los detalles visuales y de sonido, ha sido un momento muy especial. Es como si los monstruos se hubiesen transportado del juego a la película, y pude sentir el entusiasmo y pasión de los cineastas por capturar la fuerza y vitalidad de los monstruos. Creo que los seguidores del videojuego estarán encantados por la caracterización de los monstruos en la película”.

“Ha sido una colaboración fantástica” dice Anderson. “Mi premisa máxima era hacer las cosas bien, así que la profunda implicación de Capcom no solo ayudó, sino que fue la única forma de conseguir lo que queríamos”.
Por supuesto, el diseño era solo una parte del reto. Los personajes tenían que actuar como monstruos también. Una de las cosas más satisfactorias del juego es la gran variedad de monstruos, cada uno con una personalidad diferente, postura, técnica de lucha y habilidades únicas, por lo que cada monstruo debería ser interpretado de forma diferente. Berardi y su equipo de animadores de efectos visuales de su empresa Mr. X, adaptaron los monstruos a la película tratándolos como intérpretes. “Nuestros animadores de Mr. X estuvieron jugando al videojuego constantemente para entender el movimiento de las criaturas, cómo atacan, cuándo atacan y cuándo no. Realmente se metieron en su piel”.
“En Mr. X nos grabamos nosotros mismos interpretando las escenas y las montamos juntas antes de animar las criaturas” explica Berardi. “Interpretar a un personaje animado es igual que como actor trabajar en una escena. Igual que el actor tiene que ensayar, hacer pruebas de pantalla y trabajar con el director, ese es también parte de nuestro proceso. Es la única forma de conseguir una interpretación realista”.
La película tiene 80 minutos y más de 1300 tomas que requirieron efectos visuales, así que fue necesario un equipo de 300 personas trabajando un año entero para traer los monstruos a la vida. Berardi trabajó estrechamente con Anderson para que los monstruos fuesen realistas y coherentes. “Queríamos que los jugadores reconociesen los monstruos y su mundo. Sabíamos que nos pondrían el listón muy alto y nos esforzamos al mismo nivel que en La forma del agua. Esta película es el culmen de la tecnología de animación y renderizado que Mr. X lleva desarrollando durante 20 años”.
La saga cuenta con cinco juegos principales de Monster Hunter y otras diez secuelas y expansiones disponibles en todo el mundo, así que los cineastas tuvieron una amplia variedad de monstruos de los que elegir. Por supuesto, los monstruos favoritos de los jugadores fueron una buena guía.
Los monstruos:

DIABLOS
Es una hembra embarazada de Black Diablos. Lleva sus huevos dentro del abdomen y es notablemente más fuerte y agresiva que los machos de su raza. Su arma más peligrosa es una par de cuernos gigantes. Para defenderse contará con escamas blindadas negras en forma de concha que recubren todo su cuerpo. Tiene un poder de ataque parecido al de un vehículo blindado de combate.
“Es una criatura muy difícil de matar y un elemento importante de la película” dice Anderson.
A Berardi le parece que Diablos es el monstruo más terrorífico de la película. Es la primera criatura del mundo de monstruos a la que se enfrenta Artemis y su equipo cuando vuelca su vehículo, donde también conocen a Cazador, al que necesitarán como aliado si quieren salir de ahí con vida. “Es un gran triunfo cuando Artemis y Cazador forman equipo para derrotar a la bestia y se hacen amigos” dice Berardi.
La secuencia con el Diablos es un claro ejemplo de la importancia de la colaboración entre Capcom y los cineastas. Todos sabían que el Diablos era grande, lo suficiente como para hacer volcar un vehículo blindado, pero ¿cómo de grande comparado con un vehículo de casi dos metros de alto? ¿Cómo afectaría el tamaño de Diablos al tamaño del resto de criaturas, como el realmente enorme Rathalos, o el terrorífico Nerscylla? En el juego, un Diablos puede llegar a los 20 metros, aunque en la película se tomó la decisión de que midiese 7,60 metros. El tamaño suficiente para introducir al espectador al tamaño de monstruos que se van a encontrar en la película y con poder suficiente como para volcar un vehículo blindado, pero empequeñecido en comparación con el Rathalos de 14 metros.
Casi todo el tiempo el equipo dependía de las referencias que marcaban los técnicos y la descripción que Anderson hacía de los monstruos, pero hubo un par de casos en los que el equipo de Berardi les pudo proporcionar algo más concreto con lo que actuar. Una de esas escenas es en la que Cazador y Artemis acaban con el Diablos. El equipo construyó un modelo a escala 1:1 de la cabeza del Diablos con la que los actores podían interactuar. Más tarde en posproducción el modelo se sustituyó por una animación creada por ordenador, aunque Berardi admite que no hay nada como tener un modelo real en el rodaje. “Milla y Tony entendieron la escala de la criatura y cómo reaccionar ante ella gracias al tamaño de la réplica” explica Berardi.

RATHALOS
El enorme Rathalos está cubierto completamente por unas escamas impenetrables que tienen una coloración característica rojo sangre y negro intenso. También es conocido como el Wyvern de Fuego. Controla el fuego con una habilidad y precisión sin igual. Gracias sus mortíferas bolas de fuego, impresionante fuerza y enorme envergadura, sobrecoge a su presa tendiendo emboscadas, aprovechándose de su posición volando los cielos. Su reputación como el ‘Rey de los Cielos’ le hace justicia.
Cuando Berardi empezó a trabajar en el Rathalos, uno de los monstruos más conocidos del juego, se aseguró que esta criatura en particular fuese impresionante y terrorífica. “Nos centramos en la fiereza e implacable poder de la bestia” dice Berardi. “Mucho de eso se ve en sus ojos. Queríamos reflejar que era algo personal entre el cazador y el monstruo”.
NERSCYLLA
Tiene habilidades rápidas como una araña, ataques sigilosos que pillan por sorpresa, largas y afiladas garras y un aguijón venenoso similar al del escorpión. Después de capturar a sus presas las lleva a su laberíntico nido. Como ingeniosa medida de defensa, lleva la piel de otros monstruo en su espalda, de la que sobresalen enormes pinchos con forma de aguja hecho de veneno cristalizado. Caza a sus presas bajo la protección de la oscuridad, igual que una pesadilla.
APCEROS
Es un herbívoro grande cubierto completamente con un sofisticado caparazón que frustra el ataque de prácticamente todos los depredadores. La cola termina en una especie de mazo recubierto de pinchos lo que hará que nadie sea tan tonto como para atacarle. Es una criatura muy territorial. Se unen en rebaños para formar una pared defensiva impenetrable contra cualquier enemigo.

MEOWSCULAR CHEF (PALICO)
Es el antiguo compañero cazador (palico) y actual jefe de la comisión de investigación. Al igual que el Almirante, que es mucho más grande que un hombre normal, Meowscular Chef sobrepasa en altura a casi todos los palicos. Es extremadamente bruto y salvaje. Posee la rara habilidad de tener mano para la cocina y prestar gran atención al detalle.
CEPHALOS
Le caracteriza su cabeza plana y enormes aletas que le asemejan a un pez martillo. Va nadando literalmente a través de la arena, completamente escondido del mundo superior salvo la aparición excepcional de una aleta dorsal que corta la superficie silenciosamente. Se considera que su carne es bastante sabrosa una vez cocinada.
“Es un maestro cocinero, pero también un cínico y experimentado guerrero” dice Berardi. “Es irónico y respondón, aunque crea una conexión algo especial y cómica con Artemis. Fue divertido traer a la vida un personaje con un sentido del humor tan sardónico y la ocurrente personalidad de un alma curtida”.
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