
Spiderman 3 no es la película más cara de la historia por casualidad. Sus efectos especiales han consumido buena parte de su presupuesto, y cientos de personas han trabajado para que la película sea lo más espectacular posible. Sam Raimi ha contado para ello con el mismo equipo de las dos primeras entregas, que recordemos fueron nominadas al Oscar a los mejores efectos visuales (consiguiéndolo con la segunda de las películas).
Dos miembros del equipo de producción fueron clave para asegurarse de que estas secuencias de acción eran seguras para los actores y especialistas, e impactantes a los ojos del espectador. Se trata del supervisor de efectos especiales John R. Frazier (que previamente trabajó en las primeras dos películas) y el director de la segunda unidad Dan Bradley (que repetía tras Spider-Man 2).
Una escena en la que, por ejemplo, Raimi trabajó estrechamente con Frazier, Bradley y el supervisor de efectos visuales Scott Stokdyk, es la secuencia en la que el Hombre de Arena es golpeado por la fuerza de una tromba de agua en las alcantarillas mientras lucha con Spider-Man. Sam quería que Hombre de Arena se «derritiera», en esencia, durante esta secuencia.
“Esta es la mayor escena de agua en una toma que he hecho nunca para una película», recuerda Frazier. Lo cual no es decir poco ya que hablamos del encargado de los FX de Poseidón. «Utilizamos 227.300 litros de agua, rodando fuera de una tubería que volaba la parte de atrás del escenario un metro y medio. Cuando ves esta secuencia, el agua parece ser una delgada columna de agua; sin embargo hicimos hueco el centro de la tubería y utilizamos un limitador para controlar el tamaño de la columna. El agua se recuperaba con bombas que podían impulsar 13.638 litros por minuto. Podemos rellenar ambos tanques en unos cinco minutos, así que estábamos rápidamente listos para otra toma”.

La secuencia se cubrió utilizando ocho cámaras, según Stokdyk. “Esta secuencia es donde Spider-Man descubre la debilidad del Hombre de Arena: el agua. Teníamos que poner un Hombre de Arena por ordenador aquí porque el agua iba a demasiada velocidad para que Thomas Haden Church o un especialista interpretse partes de la secuencia. El agua es un gran desafío para los efectos visuales, especialmente a gran escala, así que nuestro objetivo aquí era integrar sin que se notase los elementos para esta secuencia entre lo práctico y los efectos por ordenador».
El trabajo de Bradley y Frazier también se muestra en una secuencia de acción durante un atraco a un banco en el que un guardia de seguridad (interpretado por el productor Grant Curtis) cae víctima de la cólera de Hombre de Arena. “Como productor, Grant está cualificado como nadie para guardar el dinero», dice Bradley «así que Sam lo encasilló y lo invitó al escenario a ser enterrado bajo toneladas de arena».
La secuencia empieza cuando el Hombre de Arena aplasta la parte de arriba del coche blindado con su puño (que, en realidad, el equipo de Frazier hizo de espuma de poliuretano. Tenía unos dos metros y medio de alto, casi dos metros de ancho y pesaba 226,5 kilos). Entonces, un montón de escombros y arena llegaban volando hacia Curtis. “En la primera toma, anticipé al golpe y reaccioné demasiado pronto”, reconoce el improvisado actor, quien necesitó una segunda toma.
Al final de la secuencia el guardia estaba enterrado en la arena. Para rodar la escena, el coche blindado se elevó y se ladeó en un ángulo de 50 grados para que la arena pudiera descargarse y rellenar el coche, pero con sólo una fracción de esa presión sobre Curtis. El productor pronto se encontró bajo 1,800 kilos de maíz, el ingenioso sustituto de los cineastas para la arena.
La idea de utilizar maíz como sustituto para la arena no llegó inmediatamente a los cineastas. El hombre encargado de investigar que tipo de arena haría al Hombre de Arena era el diseñador de vestuario James Acheson. Después de todo, como parte del equipo responsable del aspecto del personaje, Acheson tendría que responder a algunas preguntas críticas al principio de la producción. ¿A qué se parece un hombre hecho de arena? ¿Su cara sería arenosa o suave? ¿Su ropa también estaría hecha de arena? La primera orden resultó ser decidir que tipo de arena, exactamente, maquillaría al villano. Se trajeron varios tipos de arena de todo el mundo y se examinaron. Sin embargo, en su investigación, los cineastas rápidamente descubrieron que no sólo saldría caro importar arena, sino que, debido a su peso, demasiada sería insegura para los actores y los especialistas. Al final del día los cineastas se centrarían en un sustituto que sería seguro y efectivo: mazorcas de maíz molidas, que se parece a la arena pero sólo pesa la mitad.

Tanto como el Hombre de Arena necesitaba de cada uno de los departamentos para poder ser creíble, también los necesitaba Venom. Acheson y su equipo crearon varias etapas del aspecto de Venom, trabajando con Raimi para crear una tensión en la escultura del traje. “Era importante para Sam y para James que hiciéramos el traje realmente fuerte y agresivo, como con los zarcillos que se arrastran por la cara de Venom en algunos puntos”, dice la especialista en cabezas Shownee Smith, cuya compañía Frontline Design trabajó bajo la dirección de Acheson para fabricar el vestuario especial para la película.
Grant sufría un largo proceso para convertirse en Venom. Primero le tocaba pasar una hora para meterse dentro del traje, que añadía entre 50 y 60 kilos a su peso. El actor pasaba entonces cuatro horas y media adicionales en maquillaje para que le añadieran varios aparatos, incluidas lass hileras de dientes que llevaba para dar al personaje la ilusión de una boca más grande y amenazadora. Los cineastas también sujetaron monofilamentos en la piel de la cara de Grace para que pudieran tirar y distorsionar el personaje cuando hace su transformación.
“En un momento mientras se rodaban las escenas de la transición, pensé, ‘¡Pero qué es lo que he firmado!’”, dice Grace. «Tenía un pringue negro por todo el cuerpo, cables sujetos a mi cara de los que tiraba hacia arriba gente con cañas de pescar, mientras que otra gente debajo de mí tiraba de ellos hacia abajo… Cuando ves que mi personaje tiene dolor, bueno, no se necesitaba mucha actuación».
Acheson también era responsable de ayudar a diseñar otro villano, si se le puede llamar así, el propio traje alienígena. Cuando la propia sustancia se pega al traje de Spider-Man, se vuelve negro y saca algunos de los lados más oscuros de la personalidad de Peter Parker. Para Acheson, eso presentaba un desafío: ¿cómo diseñar un vestuario que reforzara la idea de que un traje estaba afectando al personaje?
“Está hecho del mismo material que el traje de Spider-Man, pero teñido de un color diferente, y hemos cambiado el color de los reflejos. También cambiamos ligeramente los ojos y hemos cubierto el traje con una rejilla, impresa en Plastison, que imprimimos en pantalla sobre el traje. Es un sistema de rejilla similar al rojo y azul del traje de Spider-Man, impresa con un lustre negro que, esperamos, le de al traje una especie de cualidad líquida. Se convierte en un elemento estructural casi orgánico dentro del traje”.
Tanto si es el traje rojo y azul familiar o el traje nuevo negro, construir un traje de Spider-Man es una empresa enorme. Lleva unas 200 horas crear un traje completo… y el rodaje necesitó 40. Eso significa 8.000 horas para crear el traje de Spider-Man, sin contar el resto del vestuario.

También interactuando con cada uno de los departamentos estaba el diseñador de producción J. Michael Riva, quien tuvo que crear la construcción que sirve de escenario para la batalla final. «Hacer un edificio en construcción no suena muy difícil, pero si tienes sólo ocho semanas para diseñarlo y construirlo, es prácticamente imposible. ¡Utilizamos unas 20 toneladas de acero, 100 soldadores y 200 carpinteros trabajando contra reloj siete días a la semana para hacerlo! Pero todos lo conseguimos.Nos llevó seis semanas para completar el escenario, utilizando acero de un proyecto de construcción cancelado. Un ascensor de construcción, completado con un operador, transportó al reparto y al equipo a los distintos niveles del elaborado escenario. Para la extensiva iluminación y las necesidades eléctricas que necesitábamos para la secuencia, se diseñó un laberinto de conexiones que se instalaron a unos cuatro metros de la planta del escenario utilizando unos 6 kilómetros de cable eléctrico. Cuando el escenario estuvo listo para rodar, el Set de rodaje 27 estaba revestido de unos 21.000 amperios, suficiente energía para alimentar unos 200 hogares. Lo genial de un escenario de construcción es que es un lugar muy peligroso. Primero, además de la altura del escenario, hay mucho acero por todas partes. Siempre puedes confiar en que Sam vea oportunidades y salga con una forma eficaz de utilizar estos elementos para potenciar el peligro de una escena. Segundo, era una estructura abierta, que pretende tener unos 50 pisos, abierto a todas partes. Esto ofrecía a Sam un gran abanico de posibilidades para subir y bajar con la red, para realizar una persecución por toda la cara de la estructura de acero. Cuanto más alto subían luchando por el edificio, más crecía la tensión y el peligro. ¡Es una gran caída si no eres Spider-Man!”
Una de las razones por las que los cineastas fueron capaces de conseguir tales resultados en tiempo récord es que muchos miembros del equipo eran veteranos de Spider-Man, Spider-Man 2, o ambas. Un ejemplo es el miembro del equipo de efectos especiales de Frazier, el “maestro de las redes” George Stevens, que estaba a cargo de diseñar y construir todas las telarañas de la película, tanto para Spider-Man como para Venom. Para una memorable escena al principio de la película en la que Peter y M.J. comparten una noche romántica en una red gigante bajo las estrellas, Stevens construyó una red de unos 7×10 m. «Contando los ensayos que hicimos antes de empezar a construir, trabajamos en esa red durante dos meses», dice Stevens. Cuando llegó el momento de rodar, se sujetó a Maguire y a Dunst con arneses y se les bajó a la red.

Más tiempo necesitó el supervisor de efectos visuales Scott Stokdyk para desarrollar la tecnología que hiciera Spider-Man 3 posible, quizá ningún grupo afrontó mayores obstáculos que su equipo. “Cuando empezamos el proceso de pre producción, todavía no se habían desarrollado los programas informáticos que pudieran conseguir el aspecto y las capacidades del Hombre de Arena que Sam quería ver”, recuerda el productor Grant Curtis. “Sin embargo, Scott Stokdyk y su equipo crearon nueva tecnología para manipular todas las piezas de arena en nuestro personaje. La tecnología existente permitía la gestión de miles de partículas a la vez. Pero para animar al Hombre de Arena como quería Sam, teníamos que ser capaces de derretir billones de partículas. Al final, el nuevo código que escribieron precisaba de diez años para codificar. Un equipo de ingenieros de programación aumentó el ritmo de trabajo para sacar el software que daría a los animadores la herramienta que necesitaban para hacer su trabajo.
Stokdyk vio desde el principio que para llevar al Hombre de Arena a la gran pantalla requeriría que su equipo se esforzase al máximo. “Sabíamos desde el comienzo de esta película que nos enfrentábamos a un gran desafío desde una perspectiva de efectos y animación del personaje de arena. Sam quería que la arena en pantalla fuera controlable, aunque no mágica. La arena tenía que fluir de un modo muy realista. Todos hemos visto arena caer, así que tenía que parecer real. Pero la arena también tenía que subir y formar un ser humano”.
Él y su equipo se prepararon para el desafío en primer lugar observando cómo se mueve la arena en el mundo real. “Una de las primeras cosas que hicimos fue organizar una toma de arena con Sam y Bill Pope, el director de fotografía. Rodamos un montaje de arena de todas las maneras que necesitamos: tirándola hacia arriba, tirándola contra una pantalla azul, sobre una pantalla negra… John Frazier, el supervisor de efectos especiales, la lanzó desde una lata aérea a un especialista. Todo lo que pudimos imaginar que la lata haría en la película, lo rodamos».
“La arena tiene desafíos únicos porque se comporta a veces como un sólido (a menudo verás granos individuales volando) y a veces como un líquido (piensa en las dunas que se mueven). Sabíamos que la parte de partículas iba a ser nuestro mayor desafío no sólo desde un punto de vista técnico, sino desde un punto de vista artístico, combinando efectos de animación de arena volando por ahí con animación conducida por el personaje».
Mientras que Stokdyk y los animadores de efectos trabajaban en la “mecánica cuántica” del movimiento de la arena, Spencer Cook, el supervisor de animación de Spider-Man 3, comenzó el proceso de diseñar el personaje. “El Hombre de Arena es realmente un desafío interesante que requiere de una gran integración entre la animación del personaje y la animación de efectos. La arena, y el modo en que la arena se mueve por su cuerpo, y el modo en que él se mueve están íntimamente unidos. No sólo tuvimos que animar al personaje de forma realista en concordancia con la interpretación de Thomas, sino también todos los trozos de arena que caen del personaje”.

El Hombre de Arena, por supuesto, no era el único personaje que supuso un desafío considerable para Cook; animar al Spider-Man de traje negro requería de cambios sutiles para reflejar la personalidad más agresiva del personaje. “Se moverá un poco más rápido aquí y allí, encorvará los hombros un poco más, elevará los codos un poco más arriba cuando esté pegado a una pared. Intentamos encontrar poses que no tuviera el Spider-Man clásico. Donde el Spider-Man de traje rojo era elegante y gracioso en sus movimientos, el Spidey de traje negro es más despuntado, áspero y temerario”.
Para crear a Venom, el personaje tiene al menos tres etapas distintas. Primero, por supuesto, está la transformación inicial, en la que la piel de Topher Grace es arrancada de su cuerpo e hilos de una sustancia cruzan su cara hasta que lo envuelven completamente. “A medida que se enfada más, se convierte más en un monstruo, en una bestia”, anota Stokdyk. Al principio, se convierte en una especie de doble de Spider-Man, interpretado por Grace. Hacia el final de la película, se convierte en el Venom clásico de los cómics, con una mandíbula amenazadora y desquiciada y una boca llena de dientes afilados. “Todo está vivo en el ‘Venom del cómic’”, continúa Stokdyk. “El desafío era hacer un personaje que fuera monstruoso, muy detallado, muy cinético; pero no delicado. A pesar de todos los detalles sigue siendo amenazador”.
Si el Hombre de Arena, el Spider-Man de traje negro y Venom hubieran sido los únicos desafíos a los que se enfrentarían Stokdyk y su equipo ya hubiera sido suficiente. Pero Stokdyk también estaba decidido a abrir nuevos caminos en términos de la integración de la acción real con los efectos visuales. El supervisor estaba a mano durante la producción para poder estar listo para atrapar el balón tan pronto como se rodaran las escenas. “Era importante para Sam y para mí incorporar toda la acción real en los efectos por ordenador como fuera posible. La razón típica por la que se anima una toma es porque una persona no puede hacerla entera. Queríamos encontrar la manera en la que un actor o un especialista hicieran parte de la acción y sintetizar el resto. El objetivo era encontrar el equilibrio entre mantener la toma real y hacerla emocionante y cinemática”.
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