2 de octubre de 2023

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Escape Room 2: las habitaciones

Diseñando las trampas mortales de la película.
Escape Room 2
Escape Room 2: Mueres por salir

Por supuesto, las estrellas de la Escape Room 2: Mueres por salir son las habitaciones de las que los protagonistas deberán resolver sus acertijos y escapar. Hagamos un repaso a las mismas (no exento de spoilers) con sus creadores.

“Queríamos que las habitaciones fuesen más grandes y que sorprendiesen más, mientras el peligro en cada una se introdujese en el espacio de forma natural” dice el productor Neal H. Moritz. “El reto fue encontrar nuevas formas de hacerlas mortíferas sin llegar a ser muy violentas y sangrientas. También nos resultó muy importante que las habitaciones estuviesen relacionadas de alguna forma. En la primera película cada una estaba unida al pasado de algún personaje. En esta secuela, cada habitación cuenta su propia historia y contribuye a la temática principal

“Cada habitación tenía que ser como una pequeña película en sí” dice el director Adam Robitel. “En la primera película, las habitaciones hablaban de la historia de cada personaje y se revelaba cómo y porqué se juntó a esa gente y lo que tenían en común. En esta película, queríamos cambiar de tema”.

Los cineastas decidieron que cada habitación debía contar una historia, una extraña narrativa que revelaría poco a poco para que todas las piezas encajasen al final. “Al mismo tiempo que hablábamos de la historia lo hacíamos de las habitaciones” dice la productora ejecutivo Karina Rahardja. “Tenían que contar una historia coherente y tener una narrativa propia. Se parece a una obra clásica de misterio”.

Edward Thomas es el diseñador de producción de la primera película, que en esta secuela vuelve a enfrentarse al reto de crear nuevas y originales habitaciones que se alejasen de su predecesora. “El guion y el diseño del set fueron mano a mano, y gracias a eso pudimos ir introduciendo nuestros diseños en la narrativa” dice Thomas. “Tuvimos la oportunidad de conversar sobre la mejor forma de materializar la visión del director, así que hemos construido esta película desde sus cimientos”.

“Creo que en la primera película dimos en el clavo, así que queríamos asegurarnos de que también lo hacíamos en la secuela” continúa Thomas. “En esta hemos ido un paso más allá. El set de rodaje es complejo y muy detallado y está diseñado para expandir la narrativa y los personajes. En su recorrido, cada habitación lleva a otra, cada vez más cerca del peligro. No queríamos que se relajasen en espacios de transición. La acción es incesante y el temor no para de crecer”.
“Los decorados han sido de gran ayuda a la hora de actuar” dice el actor Holland Roden. “Parece que estás ahí, no hace falta que se lo hagas creer al espectador”.

Escape Room 2: Mueres por salir
Escape Room 2: Mueres por salir

Los cineastas también tuvieron algo de diversión. Antes incluso de que los seis campeones volviesen a verse atrapados en una habitación de Minos, Ben acaba metido en una habitación de motel en la que el techo empieza a descender poco a poco, amenazando con aplastarle. Era un reto al que se enfrentaron Thomas y el director de fotografía, Marc Spicer, pero que Robitel quiso complicar aun más; debía estar rodado en una sola toma.

“¿Dónde ponemos las cámaras? ¿Cómo creamos un techo que pueda descender de una vez y con una pared móvil justo en el centro que esconda al equipo trabajando?” recuerda el director, añadiendo que quería que las camas colapsasen y entonces hubiese un primer plano.
“Fue un gran reto hacer que el techo descendiesen y que pareciese que la habitación estaba siendo aplastada de verdad” dice Thomas.

Grabar todo dentro de una habitación tan pequeña conllevó una minuciosa coordinación entre varios departamentos. Primero se caen las luces de las paredes, luego la televisión queda aplastada y por último se desmorona el techo. “Las camas incluso estaban colocadas encima de colchones hinchables para que cuando se deshinchasen permitiesen que el techo llegase realmente al suelo” dice Thomas.

El equipo de efectos especiales usó cuatro motores para hacer que el techo descendiese al mismo tiempo sobre una plataforma a nivel sobre las camas hinchables, todo minuciosamente coordinado por la coordinadora de escenas de riesgo Annali Muller. La escena tuvo que ser interpretada por el mismo Logan Miller. “Hemos tenido mucha suerte con Logan, tanto en la primera película como en la secuela” dice Muller. “Es muy atlético y tiene muchas ganas de colaborar en la medida de lo posible”.
Pero Miller no estaba solo. “En realidad yo estaba tumbado en el suelo mirando cómo descendía el techo y poder gritar ‘¡Corten!’ si hiciese falta” dice Brandon van der Merwe, uno de los supervisores de efectos especiales de la película.

Después de salir airoso de la habitación de motel, Ben, junto a Zoey y los otros cuatro campeones, acaban en atrapados en la corporación Minos. La primera habitación fue una de las primeras que Robitel empezó a desarrollar para el proyecto; un vagón de metro electrificado en el que cada objeto metálico da un chispazo de muerte.

“La primera idea fue la de una tormenta eléctrica” dice Robitel. Eso hizo que pensase en cómo generar la electricidad, lo que le llevó al vagón de metro. “Todos sabemos que los vagones están electrificados y que no debemos tocar el tercer raíl. Así que pensé que sería muy interesante si pudiésemos aprovechar esa electricidad y meterla dentro del vagón”.
“Adam tuvo la idea de que empezásemos en un vagón de tren, lo desenganchásemos y que se convirtiese en el primer escape room” dice Rahardja. “Nos encantó la idea. Hace que todo parezca más real, no es simplemente adentrarse en un edificio abandonado o en la corporación Minos”.

Escape Room 2: Mueres por salir
Escape Room 2: Mueres por salir

Por tanto, la acción comienza en una estación de metro de Nueva York, donde un vagón electrificado descarrila y acaba en una estación abandonada. “Creo que es una forma muy divertida de meterte en el juego, le da un toque de realidad” dice Rahardja. “Hace que conectes con la vida diaria de los personajes y les mete en el juego de la forma más inesperada”.

Edward Thomas consiguió planos de los vagones de metro reales de Nueva York con los que pudieron crear el decorado. “Fue un gran reto para todos los departamentos construirlo de cero, tanto para los diseñadores como para los constructores, artistas y decoradores” admite Thomas.

Una vez estuvo construido, los de efectos especiales entraron en juego. El equipo fue liderado por Max Poolman y Brandon van der Merwe. “El decorado se construyó encima de una estructura que lo zarandeaba de izquierda a derecha” dice van der Merwe. “Entonces es cuando los frenos de emergencia no funcionan y el vagón se estrella contra la barrera. Los cables que dan energía se desconectan y es cuando el vagón acaba electrificado. Ahí es cuando cambiamos la luz. Metimos muchos chispazos por todos lados. Empujábamos el vagón con un motor enorme. Vamos, el vagón pesaba casi 20 toneladas, lo que es algo colosal. Había una separación infinitesimal entre el tren y el andén, además de cuatro puertas neumáticas que se activaban de forma secuencial. Fue una pieza de maquinaria compleja de construir y de manejar con seguridad”.

“Con el movimiento de los motores hidráulicos, los efectos lumínicos y escombros parecía que nos estábamos chocando de verdad contra una estación abandonada” dice Roden.

Robitel tomó la decisión de ser muy selectivo con los momentos en los que la cámara se posiciona fuera del vagón. “Hay momentos en los que salimos del vagón para coger perspectiva de la situación, pero solo los justos” dice Robitel. “Una vez los jugadores están atrapados, quería que el espectador se sintiese atrapado con ellos”.

“Yo soy de Nueva York, así que fue muy interesante rodar en el decorado del metro” dice la actriz Indya Moore. “Por un lado, el metro es un sitio donde puedo ser yo misma. Pero por otro, creo que quedarme atrapada en un vagón de metro es algo que siempre me ha dado miedo, desde pequeña. Así que es como traer a la vida mi peor pesadilla de Nueva York”.

Robitel trabajó estrechamente con el director de fotografía Marc Spicer y los montadores Steven Mirkovich y Peter Pav para crear una secuencia con la fuerza y ritmo de una película bélica. “Las cosas explotan, el techo se desmorona, la gente se electrocuta. Es muy visceral” dice Robitel.

Escape Room 2: Mueres por salir
Escape Room 2: Mueres por salir

Y entonces, cuando los supervivientes avanzan se dan de bruces con otra situación completamente distinta. “Pasamos de una escena muy agresiva y ruidosa al silencio de un banco” dice el director. “Una escena que no trata de acción, sino de suspense”.
Usaron como localización el edificio Mutual de Ciudad del Cabo, un espacio que Thomas considera imponente. “Queríamos que los actores entrasen y sintiesen la escala del espacio, pero no supiesen de dónde viene el peligro” comenta Thomas.

El equipo de efectos especiales idearon unas baldosas que accionaban láseres, añadidos en posproducción por el equipo del supervisor de efectos visuales Kyle Menzies. El damero requiere que los jugadores se muevan por un recorrido concreto para atravesar el vestíbulo, y cada movimiento en falso activa más rayos láser. “No son los típicos punteros láser” dice Rahardja. “Estos te pueden cortar por la mitad. La idea era aumentar la tensión a medida que los personajes intentan atravesar ese enorme espacio”.

“Como hay elementos generados por ordenador, la escena del banco fue una escena muy complicada de interpretar para los actores” dice Thomas. “Nos tomamos el tiempo de explicar en detalle a todo el mundo qué iba a pasar”.
“Los de efectos visuales pusieron algodón sobre piezas de madera para intentar marcar dónde estarían los rayos láser” dice van der Merwe. “Hubo un momento en el que había tanto algodón que no se podía atravesar el decorado. Requirió mucha colaboración entre todos”.

Robitel quería que la fotografía de Spicer pareciese muy matemática, como por ordenador. “Aprovechamos la arquitectura y marcadas líneas del espacio” explica Robitel. “Los rayos láser, la retícula, cómo se acciona todo y de dónde viene… nos tomó mucha planificación”. Los cineastas rodaron con ángulos específicos, usando paneos nodales: movimientos de cámara diseñados para que el fondo se mueva al mismo tiempo que el primer plano, pero sin paralaje.

Los actores describen la escena del banco como la más difícil de rodar por los movimientos precisos que requería, especialmente cuando no se podían ver los rayos láser en la vida real. “Es muy difícil actuar cuando estás intentando acordarte de dónde se suponía que había un rayo láser” dice Miller. “Pero encima debíamos estar sudando horrores mientras ejecutábamos movimientos muy precisos”.

Así que el banco no es el sitio más relajado del mundo. Aunque tampoco lo es la siguiente habitación, que aunque sea una playa tiene el toque personal de Minos.
“Los jugadores llegan a lo que parece ser una playa” dice Robitel. “Pero cuando el personaje de Indya hace una foto polaroid, todas las paredes se convierten en analógicas y descubrimos que es una ilusión de Minos. Esto requirió mucho planeamiento”.

Esto es otro cambio de ritmo radical con respecto a la habitación anterior. El banco es un sitio calculador, metódico y mecánico, mientras que la playa es orgánica y tiene otro método para matar. “Es como el recuerdo de infancia que tenemos de la playa, donde el sol siempre brilla, como en las postales de los años 50 que tienen colores pasteles” comenta Thomas. “Un sitio donde nunca esperarías que hubiese un peligro acechando”.

Los cineastas construyeron un decorado enorme en los estudios de cine Cape Town donde metieron 20 toneladas de arena. Eso es de arena corriente, ya que para hacerla movediza requirió la ayuda del equipo de efectos especiales liderado por van der Merwe. “Nos llevó semanas meter 60 metros cúbicos de arena a mano y hacer pruebas mientras el equipo del taller construía a toda prisa la maquinaria y estructuras que harían que se hundiese. Lo más complicado fue averiguar cómo gasificar la arena, ya que si se bombea aire en arena puedes conseguir grandes burbujas y adquiere una consistencia más fluida. Puedes hundirte en ella”. Te hundes, pero hasta que los bombas paran. Entonces la arena te atrapa y dejas de moverte.
“La seguridad era lo más importante” dice el productor ejecutivo Philip Waley. “No solo a nivel físico, sino también por problemas de claustrofobia. Los actores debían estar completamente cómodos en el espacio para poder interpretar bien”.

Escape Room 2: Mueres por salir
Escape Room 2: Mueres por salir

Después de la soleada playa, los personajes piensan por un momento que han escapado del edificio y están en una lluviosa calle de Nueva York.
No es el caso. “Estamos jugando con los personajes, y con suerte también con el espectador” dice Edward Thomas.
No es una simple calle de Nueva York, pero eso es algo que los personajes descubren cuando ven el cielo. El gran problema de lluvia ácida que hubo en los años 70 vuelve gracias a Minos.

“Cuando vi en el guion lo de la lluvia ácida pensé que por fin había algo fácil de hacer” dice Thomas. Aunque no tardo en arrepentirse de sus palabras.
“Nos hicieron muchas preguntas. ‘¿Podéis crear lluvia ácida de verdad? ¿Por qué no podemos derretir cosas en el set de rodaje?’” recuerda van der Merwe.

Aunque acabó ganando el sentido común y usaron agua corriente. “Una vez empezamos a hacer pruebas con la instalación de lluvia, los cineastas decidieron que debía ser una lluvia torrencial. Requirió mucha coordinación manejar tal cantidad de agua que vertíamos en un espacio cerrado. Entonces construimos varias versiones del decorado, con el taxi, los escaparates de las tiendas y las flores, para que se apreciase el deterioro a medida que llovía ácido”.

El rodaje principal en una calle real de Nueva York fue imposible, así que decidieron crear la suya propia en unos estudios de Sudáfrica. Aunque sí rodaron planos puntuales en las calles cercanas a Central Park en Nueva York. “Nos aseguramos de cubrir diferentes calles para poder unir los planos y que los vehículos pasasen sin saltos de un proyector a otro”.

“El uso de imágenes proyectadas funcionó mucho mejor que intentar replicar una calle entera. Queríamos que el espectador siguiese sintiendo que estaba en una caja” dice Thomas.
“Crearon un fondo a la vieja usanza en el que proyectamos imágenes de Nueva York en una vieja fábrica. Quedó genial” dice Robitel.